“斗地主”是我們都很熟悉的一款撲克游戲,因規(guī)則簡(jiǎn)單、玩法多樣,遂成為許多人聊以自遣的游戲。普通人在玩撲克時(shí)很少思考其中的規(guī)律,往往憑著手氣胡亂出牌。這種隨意性、非專業(yè)化的印象早已深入人心,以至于體育總局的消息甫一傳出,便有不少網(wǎng)友調(diào)侃“我終于學(xué)會(huì)了一門體育競(jìng)技項(xiàng)目”。不過這也說明日常游戲與體育競(jìng)技之間并無(wú)絕對(duì)界限,只要符合要求,游戲也能成為一門嚴(yán)肅的競(jìng)技項(xiàng)目。
官方認(rèn)可的絕大多數(shù)棋牌項(xiàng)目都源于民間游戲,反之卻未必然。棋牌能開發(fā)人類智力,競(jìng)技的勝負(fù)輸贏則有助于激發(fā)參與者的進(jìn)取心,促其打破成規(guī)、擺脫桎梏,并在這一過程中拓寬體育項(xiàng)目的可能性。若游戲不能激發(fā)人類的潛能,便很難被認(rèn)可為正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目。關(guān)于撲克牌游戲有兩種較極端的看法,一種認(rèn)為打撲克全憑運(yùn)氣,另一種認(rèn)為游戲過程中的每個(gè)環(huán)節(jié)都能被還原為機(jī)械的計(jì)算過程。顯然,打撲克既需要好運(yùn)氣,也離不開縝密的推理和計(jì)算,正因其確定與不確定因素俱存,才吸引了全世界那么多玩家,最終順理成章地被官方認(rèn)可。
游戲能發(fā)展成為體育競(jìng)技項(xiàng)目的最根本原因,還是社會(huì)對(duì)游戲的觀念發(fā)生了轉(zhuǎn)變。過去人們習(xí)慣將游戲視為兒童的專屬,仿佛成人的世界里只應(yīng)有一本正經(jīng)的事物存在。隨著時(shí)代發(fā)展,特別是現(xiàn)代心理學(xué)的發(fā)展,這種觀點(diǎn)已被逐漸拋棄,然而視沉迷游戲?yàn)椴粍?wù)正業(yè)的觀點(diǎn)卻依然很有市場(chǎng)。游戲具有成癮性,風(fēng)靡全球的俄羅斯方塊的開發(fā)者阿列克謝·帕基特諾夫說得更為直截了當(dāng):“游戲簡(jiǎn)單卻令人著迷。”如同“斗地主”一樣,俄羅斯方塊的規(guī)則也極度簡(jiǎn)單,玩家只需要移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和放置方塊即可,隨著方塊下降速度不斷加快,游戲氛圍愈發(fā)緊張,不少玩家正因留戀這種感覺而無(wú)可自拔。2002年,英國(guó)一名飛行員不聽機(jī)組人員勸阻玩這款游戲,結(jié)果被判刑入獄4個(gè)月。游戲的成癮性使人將其視為“不務(wù)正業(yè)”,而許多不法分子將其同賭博捆綁在一起,更讓游戲無(wú)以自辯。社會(huì)中對(duì)游戲的絕大部分偏見即源于其成癮性和賭博性質(zhì),而社會(huì)對(duì)游戲日益寬容的表現(xiàn)之一,就是將游戲與附著其上的偏執(zhí)行為作了區(qū)分。認(rèn)可甚至鼓勵(lì)游戲是對(duì)人之意義的重新發(fā)現(xiàn),即我們意識(shí)到,娛樂是人不可或缺的一部分,要建設(shè)以人為本的社會(huì),更應(yīng)該積極引導(dǎo)人在娛樂層面上的需求。
近日,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,新增的13個(gè)專業(yè)中便包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,這正是時(shí)代風(fēng)氣轉(zhuǎn)變的表現(xiàn)。新目錄頒布后鮮有學(xué)校敢第一個(gè)吃螃蟹,校方的顧慮可以理解,但與其說是因它們懷疑該專業(yè)名不正言不順,不如說是由于缺乏相匹配的教學(xué)資源而無(wú)以為繼。當(dāng)游戲成為一門專業(yè)或競(jìng)技項(xiàng)目,我們才發(fā)現(xiàn)自己對(duì)游戲居然如此無(wú)知,從這個(gè)角度講,體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心副主任陳澤蘭的話——“競(jìng)技二打一撲克是趣味棋牌競(jìng)技化戰(zhàn)略的首次嘗試與探索,具有里程碑式的意義,也是棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心落實(shí)全民健身國(guó)家戰(zhàn)略的重要舉措”——顯然并不為過。
盡管二打一撲克已正式成為官方認(rèn)可的競(jìng)技項(xiàng)目,最后還是得告誡讀者諸君:游戲雖好,切莫沉迷。(路中林)